THQ – od kołyski aż po grób.

THQ w ciągu ostatnich lat było jedną z najbardziej rozpoznawalnych firm na rynku gier komputerowych. W tym artykule postanowiłem przychylić się na chwilę, nad jego barwną, trwającą niemal ćwierć wieku historią.

Na początek zadajmy sobie pytanie: co oznacza skrót THQ? Przypuszczam, że bez korzystania pomocy wujka Google, niewielu by zgadło. Rozwinięcie tego skrótu jest bardziej prozaiczne niż mogłoby się wydawać : Toy Head – Quarters, czyli Główna Siedziba Zabawek. Rzecz jasna, że chodzi o zabawki wirtualne.

Powstała w 1989 roku jako firma fasadowa, czyli nieprowadząca własnej działalności, pod nazwą Trinity Acquisition Corporation. Dopiero rok później, gdy przejęła istniejące od 1980 roku studio Brøderbund Software Inc., stało się jasne, że wejdzie w raczkujący jeszcze wówczas przemysł gier wideo. Jasnym nie było natomiast to, że przez następnych 20 lat z hakiem będzie jedną z głównych sił w tym biznesie. Debiutancką produkcją wydaną przez THQ był Peter Pan and the Pirates, powstały z myślą o konsoli NES. Równolegle spółka zajmowała się także produkcją zabawek i gier planszowych, ale dualizm trwał tylko do roku 1994. Biznes w branży elektronicznej rozrywki kręcił się bowiem tak dobrze, że postanowiono porzucić drugą gałąź działalności. Odważną decyzją kierownictwa firmy było pozostanie przy konsolach starej generacji, podczas gdy na rynku brylować zaczęły PSX, Saturn i Nintendo 64. Okazało się to strzałem w dziesiątkę, bo gry na SNES-a dalej sprzedawały się świetnie, a koszty ich wyprodukowania były nieporównywalnie mniejsze od tych potrzebnych na stworzenie tytułu na nowy sprzęt.

"Peter

Działania te, podjęte przez Briana Farrella, który schedę szefa THQ przejął po założycielu firmy Jacku Friedmanie, pozwoliły wyjść spółce z pierwszego poważnego kryzysu. Źle zaczęło się dziać już w 1993 roku, kiedy zanotowano 16,2 miliona dolarów straty. Rok później wyniki były jeszcze gorsze – 17,5 miliona dolarów straty. Dzięki nowej strategii już po 12 miesiącach udało się wypracować nie byle jaki zysk netto – 600 tys. dolarów. Na koniec 1996 roku sięgał on już blisko dwóch milionów. Wówczas postanowiono wejść na rynek 64-bitówek, i to od razu z przytupem. Udało się bowiem zdobyć prawa do marki World Championship Wrestling – na jej bazie można było tworzyć gry, które pozwoliłyby się wcielić w ulubieńców rzesz fanów, Hulka Hogana czy Macho Mana Randy’ego Savage’a. Wydane pod koniec 1997 roku WCW vs. nWo: World Tour okazało się prawdziwym hitem, zapewniając THQ aż 40 proc. rocznych przychodów, które sięgnęły wówczas 90 milionów dolarów.
Sukces ten odcisnął zresztą swoje piętno na całej późniejszej historii firmy – gry bazujące na wrestlingu były obecne w jej katalogu praktycznie do samego końca. Nie zawsze było jednak z nimi tak różowo. Electronic Arts widząc, jaką popularnością cieszy się produkcja oparta na marce WCW postanowiło zdobyć do niej prawa, co zresztą mu się udało. THQ mocno to odczuło, gdyż zaledwie w ciągu dwóch dni wartość jednej akcji spółki spadła o 40 (!) proc. Farrell nie zamierzał jednak załamywać rąk i szybko dogadał się z konkurencyjną dla WCW organizacją World Wrestling Federation. Gier spod znaku WWF, a później WWE, THQ wydało aż 26. Wrestling był z pewnością jednym z najbardziej rozpoznawalnych znaków firmy.

"WCW

Za drugi uznać należy serię Saints Row, która doczekała się co prawda tylko trzech odsłon, ale to właśnie ona była w XXI wieku głównym motorem napędowym THQ. Zwłaszcza wydana w 2011 roku trzecia część zrobiła furorę, rozchodząc się w liczbie 5,5 miliona egzemplarzy. Nic zatem dziwnego, że pomimo dramatycznej sytuacji finansowej Jason Rubin nawet przez chwilę nie zastanawiał się nad daniem zielonego światła "czwórce". Choć dziś nie ma już THQ, możemy cieszyć się, że Saints Row 4 powstało. Historii tej serii prawdopodobnie by nie było, gdyby nie przejęcie studia Volition, którego wydawca dokonał we wrześniu 2000 roku. Ekipa ta odpowiedzialna jest nie tylko za SR, ale także trzy odsłony nieco zapomnianej dziś serii Red Faction.
Początek XXI wieku to zresztą dla THQ okres intensywnych zakupów. W 2004 roku firma przejęła twórców słynnego Homeworlda, Relic Entertainment, a także mniej znaną ekipę Blue Tongue Entertainment, autorów m.in. obu odsłon de BlobaVigil Games, które następnie wydało na świat dwie części Darksiders oraz Juice Games, najbardziej znane z wyścigowej serii Juiced. W tym samym roku THQ powołało do życia załogę Kaos Studios, sformowaną w dużej mierze z ludzi odpowiedzialnych za jednego z najpopularniejszych modów do Battlefielda 1942, Desert Combat. Ale zakupy nie odbywały się jedynie na płaszczyźnie studiów, ale także licencji.

Spółka postanowiła mocno inwestować w marki filmowe, zwłaszcza te z segmentu dla najmłodszych odbiorców. Zaowocowało to powstaniem takich tytułów, jak seria Auta, Iniemamocni, Kung Fu Panda 2, Ratatouille czy WALL-E. Z interesu tego w ostatnich latach THQ się jednak rakiem wycofywało. Firmie udało się jeszcze pozyskać licencję na markę Bratz, ale przede wszystkim na uniwersum Warhammer 40,000. Na jego bazie powstało dziewięć pozycji, od Dawn of War z 2004 roku począwszy, a na wydanym w 2011 roku shooterze Space Marine skończywszy.

"Warhammer:

Wszystko to prezentuje się barwnie i obiecująco. Dlaczego zatem u progu drugiej dekady XXI wieku THQ stanęło nad przepaścią i zsunęło się po urwisku? Przyczyn zapewne jest co najmniej kilka. Niemal rok temu analizę przeprowadził serwis Kotaku. Artykuł pojawił się na łamach serwisu nie bez przyczyny – wypunktowano bowiem, że w 2007 roku za jedną akcję THQ trzeba było zapłacić 30 dolarów, zaś po pięciu latach jej wartość spadła do 0,7 dolara. Na ławie oskarżonych o doprowadzenie do takiego stanu rzeczy posadzono sześciu potencjalnych winowajców, spośród których każdy miał dołożyć od siebie mniejszą lub większą cegiełkę:

1. Sporty walki, nie tylko wspomnianą serię WWE, ale także UFC – bo koszty licencji pożerały znaczącą część budżetu firmy.
2. Wycofanie się z sektora licencjonowanych gier dla dzieci – skupienie się wyłącznie na "poważnych produkcjach" uznano za błąd, gdyż tytuły Disneya zapewniały ponoć spore wpływy, co w przypadku takich firm jest jak najbardziej potrzebne.
3. Red Faction, bo wskrzeszenie marki nie było niczym rewelacyjnym, a mający naprawić niedociągnięcia RF: Armageddon w wielu sferach okazał się jeszcze gorszy od poprzedniczki. Na domiar złego THQ przejechało się jeszcze na telewizyjnym show Red Faction
4. Homefront – strzelanina wojenna Kaos Studios miała rywalizować z największymi FPS-ami w branży, jednak okazała się na to za słaba.
5. Warhammer – wybór może dość zaskakujący, ale THQ nie potrafiło wyciągnąć z marki wszystkiego co najlepsze i traktowało ją – zupełnie nieuzasadnienie – trochę po macoszemu. Działo się tak zapewne dlatego, że choć była popularna zwłaszcza w Europie, nie cieszyła się takim powodzeniem w Stanach Zjednoczonych.

Szósty oskarżony zasługuje na osobny akapit, bo to sprawca chyba największego nieszczęścia w całej historii THQ – uDraw. Urządzenie pozwalające rysować w wirtualnej rzeczywistości, wprowadzone najpierw na Wii, a następnie na Xboksa 360 i PlayStation 3, okazało się katastrofą na miarę zrzucenia bomby jądrowej. Koszty tej inwestycji miały wynieść spółkę 100 milionów dolarów (nie trzeba chyba dodawać, że dla firmy takiego kalibru taki wydatek jest kolosalny), tymczasem urządzenie sprzedawało się FA-TAL-NIE. THQ na początku ubiegłego roku przyznało, że na magazynach zalega mu 1,4 miliona egzemplarzy tego sprzętu. Tak gigantycznych strat nijak nie dało się nadrobić, tym bardziej, że w spółce nie działo się najlepiej już od paru lat. Wydawca zamykał, sprzedawał lub przywracał niezależność posiadanym przez siebie ekipom (Heavy Iron Studios, Incinerator Studios, Big Huge Games, Kaos Studios, Juice Games), porzucał marki (MX vs. ATV, UFC).

"u-Draw"

Ostatnim krzykiem rozpaczy było powołanie na prezesa Jasona Rubina, który święcił sukcesy z ekipą Naughty Dog. Jak sam jednak niedawno stwierdził, studio mogło się rozrastać i tworzyć bliskie doskonałości gry dzięki swojemu wydawcy, Sony, który stworzył załodze cieplarniane warunki. Rubin wziął się ostro do pracy, nakreślał plany, priorytetem były dla niego najsilniejsze marki. Ale chyba od początku wiedział, jak to się skończy. A skończyło się ogłoszeniem bankructwa i zlicytowaniem aktywów. Duch THQ pozostanie więc w takich seriach, jak Saints Row czy WWE, ale nigdy już na półkach z tytułami premierowymi nie znajdzie się pudełko sygnowane logiem powstałej w 1989 roku firmy.

"Stare

I choć niektórzy gracze zapewne byli – i nadal są – emocjonalnie związani z tymi trzema literkami, to najbardziej w tej chwili nie jest żal samej spółki, bo to twór sztuczny, ale ludzi. Części, jak Relic Entertainment, Volition czy THQ Montreal, się poszczęściło – oni będą nadal pracować nad swoimi projektami, tyle, że pod skrzydłami innych wydawców. Są też jednak i tacy, którzy muszą drżeć o jutro i, co chyba jeszcze gorsze, zmagać się ze świadomością, że "mogą nie być nic warci" – bo przecież nikt nie zainteresował się ich wykupieniem na aukcji własności THQ. Nam pozostaje tylko życzyć im powodzenia w znalezieniu nowego zatrudnienia oraz wiary we własne dokonania i umiejętności. I powspominać czasem THQ, odpalając na komputerach gry, nawet te, które były na ławie "oskarżonych". Bo każda z tych gier zawiera cząstkę duszy tej firmy…

(*) THQ (1989-2013) (*)

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*
*