Recenzja Outlast

Ogólnie lubię się bać. Kiedyś bałem się horrorów w telewizji, ale obecne wykonanie premierowych filmów tego typu jest na tyle marne że można samemu sobie przepowiedzieć co będzie dalej. Uodporniłem się więc na to i żaden horror nie wywołuje u mnie nawet dreszczy, co najwyżej odraża duża ilość odciętych kończyn i posoki.

Poszedłem więc w stronę komputera i gier, które mogą mnie przestraszyć. Niestety żaden Slenderman albo Amnesia nie wywołały u mnie jakichś większych emocji. Dopiero gdy Outlast pojawił się na moim kompie i usiadłem przy nim… Cudem przeszedłem całą grę w ciągu dwóch nocy, bo po takiej ilości strachu planowałem po prostu przerwać ciąg dalszych wydarzeń, wywalić tytuł z dysku i zasnąć przy zapalonym świetle.

Ważną zasadą, która pozwala na wywoływanie strachu (ogromnego) to wprowadzenie słabości bohatera, inaczej mówiąc niemożności zabicia przeciwnika. Co najwyżej dać możliwość ucieczki od niego, ale jednak dłuższy kontakt spowoduje śmierć. Outlast studia Red Barrels na tym oparło całą mechanikę gry – musimy się skradać, chować i uciekać jeśli ktoś nas zauważy, inaczej kończąc rozerwanym przez potwora lub nabitym na pal.

"Rozgrywka

W tytule zostajemy wbici w skórę dziennikarza Milesa Upshura, który zamierza odwiedzić szpital psychiatryczny Mount Massive Asylum; otrzymał cynk, że w tym miejscu dzieją się dziwne rzeczy. Odbudowana przez Murkoff Corp. instytucja podobno wykonuje podejrzane rzeczy za murami budowli, które będziemy musieli poznać i zarejestrować. Nie dzierżąc żadnego pistoletu czy noża, biegając jedynie z kamerą i bateriami do niej wchodzimy do środka szpitala, który wita nas krwawymi sceneriami, masą trupów i poodcinanych głów. Coś zamordowało personel, a pozostali przy życiu pacjenci niestety "nie kontaktują" w takim stopniu by nam pomóc, co najwyżej tylko zaszkodzić.
Outlast jest pełny brutalności, resztek ludzkich i okaleczonych ciał, ale są przedstawione w na tyle realistyczny sposób że nie robi się to śmieszne. Duża w tym zasługa pozostawienia miejsca dla wyobraźni graczy. Twórcy często korzystają z niedopowiedzeń, spotęgowanych za pomocą świetnie dobranych efektów dźwiękowych oraz mrocznej grafiki. Oprawa dźwiękowa natomiast potrafi świetnie oceniać sytuację – lub wprowadzać błąd. Słyszymy głośniejsze akordy gdy jesteśmy w niebezpieczeństwie, w tle brzmią skrzypienia i kroki. Siedząc długo po zapadnięciu zmroku, w ciemnościach i słuchawkami w uszach można dosłownie dostać zawału jeśli coś nam "wyskoczy na twarz".

"Rozgrywka

Czasami jesteśmy zmuszani do poruszania się w ciemnościach. Bleh, co ja mówię, praktycznie ciągle siedzimy w mroku, co jakiś czas jedynie spotykając pojedyncze lampki. Wtedy do akcji wkracza kamera z noktowizorem, który, zużywając nasze baterie, pozwala widzieć pewien fragment terenu przed nami. Taki widok jednak dodatkowo potęguje strach gdy przyjdzie nam uciekać. Ciekawą możliwością jest spoglądanie się za siebie podczas biegu gdy uciekamy, co staje się bardzo przydatne. Drzwi możemy otwierać bezpośrednio na oścież lub powoli gdy zależy nam na dyskrecji. Widać też wolną dłoń Milesa która dotyka ściany gdy stoimy blisko niej lub dotykającą ziemi podczas kucania. Wyjątkowo pozwala się wczuć.

Nigdy, ale to jeszcze nigdy nie grałem w tak straszny tytuł, o czym wspomniałem wcześniej. Przez kolejne dwa dni po przejściu gry pojawiały się w moich myślach takie rzeczy jak trup w łazience czy w szafie, co spotkało mnie dosłownie… nigdy. Nic nie wzbudziło we mnie tak silnych emocji jak Outlast. Jeżeli graliście w inne tytuły i nie dostarczyły wam dawki strachu lub już przyprawiały o ciarki, to ta gra spotęguje efekt innych tytułów wielokrotnie.

Ocena końcowa: 8.7/10

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*
*